miércoles, 7 de diciembre de 2016

DOBLAJE


¿Qué es el doblaje?
El doblaje es un método utilizado en el audio que se utiliza como medio de traducción, corrección y difusión de cualquier grabación. Una manera de traducción es subtitulaje que es la colocación de textos en pie de pantalla con la traducción que existe.
Cuando el audio de la producción tiene ruido o errores técnicos de la grabación se recurre al doblaje como reposición de los diálogos, es decir la grabación de la voz que coincide con la grabación con el objetivo de limpiar las fallas que se tuvieron y en los cuales se pretende asimilar la voz a la apariencia del personaje.
Existen técnicas de grabación para los doblajes como la sincronía de voz, niveles o tonalidades, bar-sheets, voz homónima, gesticulación, etc. Y por supuesto se debe contar con el actor de doblaje.
Historia
El doblaje se consolida a partir de los años sesenta, con su aliado la TV: que le permitió entrar a la intimidad de los Hogares.
Los actores debieron perfeccionar una técnica que les permitiera sincronizar los labios y a la vez dar las intenciones que permitieran la magia de creer que eran ellos mismos quienes hablaban.
El doblaje como tal surgió como un problema técnico, las escenas exteriores estaban muy contaminadas con los ruidos ambiente, así que los mismos actores debían doblarse “Reposición de Dialogo”.
Es importante mencionar que en muchos de los casos los mismos actores no podían doblarse, no lograban repetir  sus mismos tonos o la sincronización. Por lo que tuviera que recurrir a actores con mayor dominio de la técnica.
La primer película que se dobló en 1944 fue "Luz que Agoniza". La primera película doblada al español y estrenada en México a finales de 1922 fue Broadway. Un intento aislado de Universal Pictures. Es a finales de los años 40 que el doblaje en México comienza a hacerse de manera más profesional.
También hubo intentos de doblaje cinematográfico en los estudios Churubusco, intento que también fracasó por la ley que prohibió el doblaje para las salas cinematográficas. Es finalmente la televisión lo que le da la consolidación definitiva a la industria del doblaje en México con las series.


El doblaje para televisión inicio en1953, tres años después de la primera trasmisión televisiva hecha durante la presidencia de Miguel Alemán.
Los principales clientes para el doblaje de cine y de televisión fueron los estados unidos, las principales compañías como. Metro Goldweyn Mayer, Warner Brothers, columbia Pictures, MCA estudios Universal, 20th Century Fox. En la mayoría de los casos dichas compañías nombraban un representante en México.
Actores de doblaje famosos
Mario Castañeda un gran actor reconocido por doblar voces en nuestra infancia. Y dirigir doblaje mexicano, conocido por ser la voz adulto de Goku en los animes Dragon Ball de Akira Toriyama. Además, es la voz regular de los actores Jim Carrey y Bruce Willis.
José Eduardo "Lalo" Garza Escudero es un actor, locutor, director de doblaje y licenciado en publicidad mexicano con más de 24 años de experiencia en doblaje, lo sorprendente es que con todos estos años en el medio no ha hecho ningún proyecto theatrical. Es reconocido por ser la segunda voz de Krilin en Dragon Ball Z, Elmo de Plaza Sésamo, Donatello de Las Tortugas Ninja, Josh de Drake y Josh, Gaara de Naruto, Ichigo Kurosaki de Bleach y Dan Kuso de Bakugan.
Comenzó su carrera en la especialidad del doblaje de voz en el año 1990, donde también se desempeña como director, cantante, y traductor-adaptador.
Leyla Rangel una actriz de doblaje/animación y directora de doblaje mexicana. Es conocida por ser la voz de Hermione Granger desde Harry Potter y el Prisionero de Azcabán para la versión latinoamericana
Helga Cristina Hernández Ramírez es una actriz de doblaje, conductora y locutora mexicana. Llegó a este medio gracias a que era vecina de Moisés Iván Mora; su carrera como actriz de doblaje comenzó en series de televisión en 1989. Al tercer dia de empezar a trabajar ya estaba grabando un comercial de Mattel. Es conocida por haber dado su voz a personajes principales de varias series de anime japonés tales como Sakura Kinomoto, protagonista de Sakura Card Captors

martes, 29 de noviembre de 2016

RADIONOVELAS

Kalimán
La Radionovela de “Kalimán” nació en la época de Oro Mexicana en dicha categoría, y la fuerza y el impulso que tenía la radio en ese momento aún no era desplazada por la Televisión.
Las producciones de audio que emiten en este programa de radio tienen la peculiaridad de que se percibe mucho ruido auditivo por las técnicas de grabación que tenían en ese tiempo, posiblemente para la época eso era de lo que la mayoría de las radiodifusoras utilizaban. Y fue curioso que me recordó a programas como los que producía Roberto Gómez Bolaños.
Evidentemente con el paso del tiempo las formas de grabación y los elementos de producción con los que se cuentan son mayores, lo que conlleva que las producciones que se realicen presentan mayor claridad y calidad auditiva.
Así Kalimán ha sido una de las principales radionovelas mexicanas del siglo XX.    


Tres Patines
El Programa de “La Tremenda Corte” de Tres Patines nació con un formato sencillo y poco a poco se dieron cuenta que funcionó.
En el desarrollo del episodio creaban una atmosfera en la cual el escucha se queda enganchado escuchando las innumerables explicaciones que da Tres Patines para justificar su falta.

Aproximadamente duraban 20 min  en los cuales abordaban como tema principal acusaciones hacia Tres Patines.
Personalmente fue más entretenida la Radionovela de Tres Patines ya que los efectos que añadían a la producción eran más dinámicos y complementaban al desenlace de la historia.

Chucho el roto
A mediados del siglo XX surgió la Radionovela de “Chucho el roto” un importante melodrama en México. Duró alrededor de 11 años al aire
Es de la misma época que las dos radionovelas anteriores, por  lo que la calidad de la producción se percibe similar en cuanto a los formatos de grabación con los que producían.

Al igual que las anteriores se relataba una historia durante el programa y al inicio tenían cortinillas que presentaban al personaje principal y brevemente cual era la trama de la Radionovela.

jueves, 20 de octubre de 2016

TÉRMINOS GENERALES

RADIO CUENTOS
Los Radio cuentos son narraciones transmitidas auditivamente que pueden basar su historia en hechos ficticios o reales, participando cierta cantidad de personajes. La trama suele ser sencilla y relativamente fácil de entender y su extensión breve.
La historia puede ser completamente creación del autor, o bien, puede basarse en hechos de la vida real, que podrían incluso ser parte de la vida del autor.
El propósito del cuento es lograr una impresión o  impacto en el escucha, entretener a un público, en ciertas ocasiones los cuentos poseen características pedagógicas, así como también suelen manifestar los rasgos culturales de un determinado lugar.

Principalmente se clasifican de dos grandes grupos, que son ; los  cuentos de clase tradicional o popular, los cuales son narraciones cargadas de fábula, en esta categoría se insertan los cuentos tradicionales, los mitos, los cuentos infantiles y los  cuentos literarios, son comunicados y originados, a través de la escritura, se presenta de forma general en una sola versión.
Y dentro de esas dos clasificaciones existen otros subgrupos, estos son:  
•          De hadas
•          Fantásticos
•          Ciencia Ficción
•          Románticos
•          Comedia
•          Históricos
•          Suspenso
•          Terror

•          Policiacos


PAISAJES SONOROS
Hablamos de Paisajes Sonoros cuando nos referimos al contacto entre los sonidos y el entorno, ya sea de construcciones abstractas, naturales o urbanos reales, permitiendo seleccionar, describir,  apreciar las fuentes sonoras que nos rodean por medio del canal auditivo.
El conjunto de sonidos que nos rodean forman lo que podríamos calificar de “paisaje sonoro” siguiendo el concepto (Soundscape) acuñado por los miembros del World Soundscape Project a finales de la década de los 60.
El factor esencial es el sonido, debido a que posee una majestuosa capacidad para transmitir emociones, e inducir en situaciones. Una música, una voz familiar, un sonido determinado como el del mar o el de una tormenta, muestran el potencial del sonido.
Existen 3 aspectos que caracterizan al paisaje sonoro;
o   Tonalidad: son los que marcan el temperamento de las personas, sea escuchándolos rara vez consciente o por lo general inconscientemente.
o   Señales sonoras: son los sonidos que se encuentran en el primer plano. Aquellos que escuchamos esporádica y conscientemente
o   Marcas sonoras: son los sonidos característicos de un área en específica; Adquieren un valor simbólico y afectivo.
RADIO ARTE
El radio arte supone que la radio puede ser considerada una de las bellas artes y de ese modo tenga la capacidad de promover nuevas gramáticas de sonoridad.
En los inicios del siglo pasado, las vanguardias estéticas desarrollaron algunas ideas que proponen la radio como un medio de creación artística. El punto de reflexión de los radioartistas gira en torno a "no establecer jerarquías, sino a reconocer que es la enorme voluntad de experimentar métodos, procesos y eficacias lo que impulsa al radioarte"
"Lo que importa no es cuántos escuchan, sino cómo escuchan", planteó Feruggi, creador de El color de los sonidos, conjunto de piezas sonoras en el que el ruido, las computadoras y las artes plásticas se unen en la llamada acusmática.
SONIDOS PUROS
Un sonido puro refiriere a un sonido crudo sin efectos ni ecualización, en el que se tiene que tomar en cuenta el tipo de la grabación, los micrófonos y el grabador con la que se captan los sonidos. Este tipo de sonido está constituido por una sola frecuencia; su amplitud varía en el tiempo según una curva llamada senoidal.
Se dice que el timbre de un tono puro permanece invariable a cualquier  condicion en las que se haya producido el sonido. La presencia de armónicos más o menos numerosos. Cuanto más considerables son los armónicos, más lleno y cálido parece el sonido. Sin embargo, la presencia de armónicos demasiado agudos produce efectos de silbido y aspereza.El tono puro tiene una intensidad que varía con la amplitud de presión de la onda y una altura que varía según su frecuencia.

EFECTOS ESPECIALES
Los efectos especiales son un sonido generado o modificado artificialmente, o un proceso de sonido, empleado con finalidades artísticas o de contenido. Son una variedad y conjunto de técnicas, creadas para darnos una visión fantástica de la realidad, haciendo desaparecer la barrera entre la realidad y la imaginación, y darnos la posibilidad de vivir durante unos momentos en un mundo lleno de fantasía a través de la gran pantalla.
En el cine y las producciones televisivas, los efectos de sonido se graban y reproducen para dar un contenido narrativo o creativo sin el uso de diálogo o música. En la producción cinematográfica y televisiva profesional, el diálogo, la música y los efectos de sonido se tratan como elementos separados.Los efectos especiales son un arte y una ciencia.
PODCAST
Un podcast es un archivo sonoro que semejan un diario hablado y que se distribuyen a través de internet, por lo que pueden almacenarse en los reproductores portátiles de audio digital y escucharse en cualquier momento. Los archivos se distribuyen mediante un archivo rss, por lo que permite subscribirse y utilizar un programa para descargarlo y escucharlo cuando el usuario quiera.
Los Podcasts fueron pensados originalmente como versiones audio de blogs, pero ya no es así. Sitios web como ESPN, la BBC, Newsweek, presentadores de noticias y mucha otra gente conocida tienen podcasts disponibles para descargar.

FUENTES:  
http://presencias.net/invest/ht3022.html
http://noticias.universia.net.mx/tiempo-libre/noticia/2006/09/06/58053/radioarte-es-expresion.html
http://www.muyinteresante.es/curiosidades/preguntas-respuestas/ique-son-los-podcast

lunes, 17 de octubre de 2016

DERECHOS DE AUTOR

Derechos de autor
Los Derechos de autor consisten en el reconocimiento de la propiedad intelectual del creador de cierta obra. Es un monopolio legal y temporal que el estado otorga al autor, dicho derecho tiene contenido moral y patrimonial.
Derecho Moral
Este derecho consiste en el reconocimiento de autor como propietario de la obra, a decidir el momento de la publicación y evitar deformaciones a su obra.
Derecho Patrimonial
Consiste en la facultad del autor para sacar provecho  por sí mismo su obra, y autorizar o prohibir a terceros dicha explotación en cualquier forma dentro de los límites que establece la Ley Federal del Derecho de Autor.


Según Fernando Bondia (director master en Propiedad Intelectual de la Universidad Carlos lll de Madrid) “Los derechos de autor constituyen uno de los principales derechos de propiedad intelectual, cuyo objetivo es dar solución a una serie de conflictos de intereses que nacen entre los autores de las creaciones intelectuales, los editores y demás intermediarios que las distribuyen y el público que las consume (Bondía, 1988).
Así como también los derechos de autor se gestionan eventualmente, por razones prácticas, a través sociedades de gestión colectiva, definidas por el Ministerio de Cultura como “organizaciones privadas de base asociativa y naturaleza no lucrativa que se dedican en nombre propio o ajeno a la gestión de derechos de propiedad intelectual de carácter patrimonial por cuenta de sus legítimos titulares”.
Algunos tipos  de obras protege el Derecho de Autor son:
• Programas de cómputo.
•Danza.
• Literarias.
• Musicales con o sin letra.
• Fotográficas.
• Arquitectónicas.
• Cinematográficas y Audiovisuales.
• Dramáticas.
• Pictóricas o de dibujo.
• Escultóricas y de carácter plástico.
• Programas de radio y TV.
• Obras de arte aplicado (incluyen diseño gráfico o textil).
• Obras de compilación.
• Caricatura e historieta.

El organismo encargado de proteger y fomentar los derechos de autor es  El Instituto Nacional del Derecho de Autor (INDAUTOR). 

Las Tecnologías de la Información y la Comunicación dan pie a ciertos cambios en los derechos de autor, resumiéndolos a continuación (Riera,2002):
  • ·         Derecho de reproducción: la copia digital, que ha revolucionado la facilidad, fiabilidad y rapidez para realizar copias de obras originales, es la causante también de una serie de conflictos por el daño económico que las reproducciones provocan en la explotación comercial de los originales, con el problema añadido de que las copias son idénticas a los originales.


  • ·         Derecho de distribución: en el ámbito digital, no se realiza una distribución de ejemplares, pues en concepto de distribución está indisolublemente ligado al soporte físico. Lo que se produce es la comunicación pública de copias intangibles


  • ·         Derecho de comunicación pública: ahora adquiere una mayor relevancia y dimensión que en su concepto tradicional. Internet y las redes permiten que el acto de comunicación de una obra se realice a escalas antes impensables, posibilitando que los usuarios accedan a obras protegidas en el lugar y momento que estimen oportuno.


  • ·         Derecho de transformación: el entorno digital facilita la modificación de obras, por ejemplo en obras multimedia, en las que la unión de imágenes, texto y sonido pueden dar lugar a obras nuevas, que en ocasiones tendrán poco que ver con el original.

CITAS APA

Las citas APA son utilizadas cuando en la redacción de un texto  exista una base a la obra o propiedad intelectual de alguien más. Y se hace mediante una normatividad de citas  tomándose en primer plano autor-fecha. El objetivo de la cita es la identificación del propietario de la publicación de la cual se ha obtuvo una idea.
Una cita es una expresión de ideas o afirmaciones expresadas en un texto dando referencia precisa de su origen o fuente. Para las referencias en el estilo APA se utilizan paréntesis dentro del texto. La cita da la información sobre el autor y año de publicación, por lo que esta información conduce al lector a las referencias principales o bases de la idea planteada. Existen  dos formas para realizar una cita dependiendo de lo que se quiera priorizar. La primera hace hincapié al autor cuando lo que se quiere citar o resaltar es el pensamiento de alguien sobre algún tema. Y las segundas son basadas en el texto, se quiere hacer referencia a una frase específica en la que el autor tiene un papel secundario. Por lo tanto, la cita puede darse de manera de manera textual o parafraseada para lo cual es relevante el número de palabras citadas para configurar la cita;
Las Citas textuales o directas son las que expresan la transcripción exacta de la idea plasmada en alguna fuente específica.
Y por otro lado las Citas parafraseadas o indirectas las que se pone en palabras propias lo que alguien más dijo sin modificar la idea original.

CITA DE IMÁGENES

En las imágenes como en otros tipos de formatos es esencial citar cuando se utiliza información de referencias.
Con el uso del sistema para crear citas de la Asociación Estadounidense de Psicología (APA), las imágenes son citadas en las leyendas al pie y en la lista de referencias.
Leyendas al pie
Las leyendas al pie se escriben debajo de las imágenes con cierta información de la referencia, derechos de autor y permiso de uso.
Formato básicoNúmero de la imagen. Descripción o título de la imagen. En Título del libro (p. xxx), por Autor, año, Lugar de publicación: Editorial. Derechos de autor [año] por el Nombre del titular de los derechos de autor. Reimpresión [o adaptación] autorizada.

Lista de referencias


Formato básico: Artista o Autor. (Año de la creación de la imagen) Descripción o título de la imagen [Formato de la imagen]. En Autor o Editor, Título del libro (páginas). Ubicación: Editorial, Año de publicación del libro.


CITA DE AUDIOS

PODCAST

La manera general para referenciar un podcast es:

Apellido, A. (Fecha). Título del podcast [Audio podcast]. Recuperado de htpp://xxxx


ELEMENTOS:
§  Productor: Se pone el primer apellido seguido de las iniciales del productor seguido de la palabra “productor” entre paréntesis.
§  Fecha: Fecha en la que se transmite el podcast.
§  Título: Titulo del podcast en su idioma original seguido de la frase “Audio en podcast” entre corchetes.
§  Recuperado de: Dirección url en donde fue transmitido el podcast,

CANCIONES

Para referenciar una canción usando normas APA pone:

Apellido, A. (Fecha de la propiedad literaria). Título de la canción. En título del álbum. [Medio de grabación: disco compacto, casete, etc.]. Lugar: Productora.
Nota: En la cita, al lado del año se pone el número de la pista.
.

 ELEMENTOS:
§  Nombre del autor o de la banda.
§  Título de la canción en idioma original.
§  Título del álbum en idioma original.
§  Formato o medio de grabación. Este puede ser LP, CD, etc.
§  Lugar donde se ubica la productora.
§  Nombre de la productora.

CITA DE IMPRESOS

Los aspectos que se muestran son los que deben incluir las referencias bibliográficas para documentos impresos.
ELEMENTOS:
Autor(es), ya sea institución o persona.
Título del documento (en letra cursiva)
Tipo de medio [entre corchetes]
Edición
Lugar de publicación
Editor
Fecha de publicación
Fecha de revisión/actualización
Fecha de consulta [requerido para documentos en línea; entre corchetes]
Disponibilidad y acceso (requerido para documentos en línea)
Número internacional normalizado (ISBN).



jueves, 13 de octubre de 2016

ELEMENTOS DE CABINA DE RADIO


EL SIGUIENTE TEXTO LE EXPLICARA ACERCA DE LOS ELEMENTOS QUE SE UTILIZAN EN CABINA DE RADIO, ASÍ COMO LOS TIPOS DE MICRÓFONOS QUE EXISTEN Y LAS PARTES DE LA CONSOLA 

ELEMENTOS DE LA CABINA DE RADIO
Podemos definir la sala de audio como el lugar en el que se lleva a cabo la realización de un programa de radio, ya sea emitido en directo o grabado. En esta cabina se controlan todas las fuentes sonoras que se generan en una emisión radiofónica.
Tabla de mezclas o mezclador
Es el elemento central imprescindible para llevar a cabo una realización y emisión radiofónica. A través de este aparato pasan todas las fuentes de sonido que se generan en los estudios de radio provenientes de micrófonos, giradiscos, CD’s, etcétera. La tabla regula la emisión y grabación del sonido, añade efectos, mezcla la música con la música, o la música con la palabra, o la voz de un locutor con la de otro locutor. En definitiva, podríamos considerar al equipo mezclador como el corazón del estudio de audio.
Giradiscos o platos
Con la aparición de los discos compactos y su correspondiente aparato reproductor, es evidente que los giradiscos o platos se han dejado prácticamente de utilizar en las emisoras de radio. Esto no quiere decir que no deban de ser instalados, puesto que todavía son muchas las creaciones musicales registradas en vinilo que sólo pueden ser reproducidas en un giradiscos.
Reproductores-grabadores de discos compactos
El reproductor de CD’s ha sido, sin duda alguna, el aparato técnico que más se ha impuesto en la realización radiofónica en los últimos años. Su fácil manejo, su rapidez a la hora de buscar un corte musical y su calidad de reproducción lo han convertido en un elemento estrella.
Reproductores-grabadores de mini-disc
Como ya hemos mencionado, los reproductores-grabadores en mini-disc han ganado terreno a los magnetófonos tradicionales.
Al igual que el lector de CD’s, este aparato ofrece facilidad de manejo, calidad digital en la grabación y la reproducción y rapidez en la búsqueda de las fuentes de sonido registradas dentro del mini-disc.
Los monitores o altavoces se instalan para poder escuchar todo lo que se genera a través de la tabla de mezclas, ya sea sonido directo o grabado.
El amplificador se utiliza precisamente para ampliar la señal que proviene de la mesa central y que va hacia los monitores.
Las cajas de conexiones son muy útiles para organizar el entramado de cables que cada equipo de baja frecuencia tiene.
El intercomunicador es un sistema de intercomunicación entre el personal técnico, del control de sonido, y los locutores del estudio de audio de uso interno, es decir, fuera de antena.
El sintonizador es imprescindible para poder captar la emisión real en el propio estudio de control.

Los micrófonos son aparatos que permiten transformar la energía acústica de la voz en energía eléctrica manteniendo al máximo la proporcionalidad entre la intensidad del sonido captado y la tensión eléctrica de salida.

TIPOS DE MICRÓFONO SEGÚN SU CONSTRUCCIÓN
1. Micrófonos Dinámicos
La mayoría no necesitan ningún tipo de alimentación eléctrica, se conectan al equipo y funcionan. Son económicos y resistentes. La respuesta en frecuencia y los valores de sensibilidad son muy aceptables. Se pueden usar tanto para salir al aire como en grabaciones, en escenas, para canta. Son los más simples en su construcción ya que se basan en el principio del electromagnetismo por el cual, si colocamos un simple cable alrededor de un imán, el cable (bobina), al moverse dentro del campo magnético, producirá una corriente eléctrica. Las ondas mueven la membrana conectada a la bobina y en ésta se genera la electricidad.
2. Micrófonos de Condensador
Necesitan energía, conocida como alimentación fantasma (phantom) para que funcionen. Aunque el cable es igual que el usado para los micrófonos dinámicos, tienen que conectarse a una consola especial que tenga este tipo de alimentación.
Un condensador es un componente que almacena energía siempre que se le aplica electricidad.
Estos micrófonos son mucho más sensibles y se usan para grabaciones profesionales, tanto de voz como de instrumentos.
Las dos tecnologías que acabamos de ver son las más extendidas. Casi el 85% de micrófonos que encontrarás en los estudios de radio y grabación son dinámicos o de condensador. Pero hay otras formas de construir micrófonos bajo el mismo principio: piezas que al moverse generan una energía eléctrica que, una vez procesada, puede transformarse de nuevo en sonido.
3. Micrófonos Electrec
Se parecen mucho a los de condensador, pero no necesitan electricidad ya que “la traen de fábrica”. El diafragma, que como dijimos actúa como una de las paredes del condensador, es una lámina que durante su construcción es cargada con energía eléctrica, es decir, polarizada. Esta lámina lleva el nombre de electrec. Muchas grabadoras portátiles, celulares o micrófonos de computadora usan electrecs.
4. Micrófonos de Carbón
Se colocan pequeños gránulos de carbón en un circuito eléctrico. Al hablar, las vibraciones varían la resistencia del carbón, permitiendo que fluya la electricidad.
Son poco sensibles y de poca fidelidad y calidad. Pero, en cambio, son muy resistentes y de bajo costo. Eso los hacía indicados para los primeros micrófonos de teléfonos y aplicaciones similares, aunque ya no son muy usados.
5. Micrófonos de Cristal
Se basan en la característica de cristales, como el cuarzo, de generar una tensión eléctrica cuando sus láminas se deforman el recibir la presión de las ondas sonoras. Esta propiedad recibe el nombre de efecto piezoeléctrico.
El problema es que estos cristales cambian sus propiedades con las variaciones de temperatura, lo que altera su funcionamiento. Además, el costo de fabricación es bastante alto, por lo que no son muy comunes.
6. Micrófonos de Cinta
Formados por una fina cinta de metal conectada a un imán. Las vibraciones que producen las ondas sonoras hacen que la lámina vibre y al estar en un campo magnético se genera una señal eléctrica. Son delicados y caros, pero de altísima calidad para grabar instrumentos de viento como flautas o clarinetes.
7. Micrófonos Inalámbricos
Cualquiera de los modelos anteriormente vistos podría ser inalámbrico. Sólo tenemos que sustituir el conector de salida por un pequeño transmisor de radiofrecuencia que envíe las ondas a un receptor. Este transmisor hay que alimentarlo con una pila o batería. El receptor se coloca junto a la consola que entrega la señal a través de un cable.

ELEMENTOS DE LA CONSOLA DE AUDIO
Mesa de mezclas o mezcladora, conocida también por su nombre en inglés, mixer. En otros lugares, sobre todo en América Latina, la llamamos consola. Es el aparato que combina las diferentes fuentes sonoras (voz recogida por un micrófono, efectos desde la computadora, música desde un CD) para ofrecernos  una señal única.

Consola Mackie Onyx 1220i http://www.mackie.com/
Perillas: Son potenciómetros circulares usados en los controles de canal para la ganancia, ecualización…
Pulsadores o Switches: Pequeños botones que activan o desactivan algunas funciones.
Faders: Son potenciómetros lineales, también llamados atenuadores deslizantes. Su función es aumentar o disminuir el nivel de señal.

PARTES DE UNA CONSOLA
1. ENTRADAS
Las consolas tienen diferentes entradas a través de conectores. Suelen estar en la parte superior o en un panel posterior.
·         Entradas para micrófono
Son conectores XLR-Canon (1) o Jack-Plug (2), en ambos casos hembras. Siempre es recomendable conectar los micrófonos por las entradas XLR. Las entradas de micrófono se identifican con la palabra MIC. Estas entradas tienen un preamplificador que aumenta la débil señal que sale de un micrófono. Si conectamos el micrófono por otra entrada, como la de línea, llegará un sonido muy bajo a la consola.
La mayoría de las consolas traen un interruptor para activar la alimentación Phantom*(3)*. Esta alimentación fantasma, por lo general de +48 voltios, es necesaria para el funcionamiento de los micrófonos de condensador.
·         Entradas de línea
Se identifican como LINE. En ellas, conectamos todos los equipos exteriores como caseteras, lectoras de disco compacto, la computadora, instrumentos musicales… Los conectores son Jack-Plug o RCA.
·         Entradas PHONO
Sirven para los tocadiscos o tornamesas que, al igual que los micrófonos, entregan una señal muy baja. En esa entrada también hay un preamplificador.
Si hacemos lo contrario, por ejemplo, conectar un lector de CD a una entrada de PHONO, como esa entrada está preamplificada, el sonido llegará saturado a la consola, es decir, tendremos exceso de nivel de audio.
·         Entradas digitales
Las nuevas consolas, aunque sean analógicas, traen conexiones digitales para comunicarse con tarjetas de audio, con la ventaja de tener menos pérdida de calidad que con las conexiones análogas. Las más comunes son FireWire, S-PDIF y USB.

2. SALIDAS
·         Master o Main: Es la salida principal de una consola. En las de radio es la que llevamos al transmisor y se conoce como salida de programa o PGM. En las consolas de producción es la señal que grabamos y, en las de DJ´s o conciertos, es la salida que amplificamos para que todos la escuchen
·         Alterna o Subgrupos: En las consolas de radio es la conocida como PGM2 o audición, una segunda señal que puede usarse para monitores, grabación…Son muy útiles para grabar o para el monitoreo.
·         REC, Tape o grabación: Muchas consolas de producción carecen de las salidas de subgrupo, pero en vez de ello tienen un envío para grabar la mezcla que sale de la consola en un casete o en una computadora. En algunas consolas esta salida se indica como Tape Out. En la mayoría son conectores RCA.
·         Control Room: Esta salida es la que se usa para el monitoreo
Esta salida de monitoreo también la tienen muchas consolas de radio. Se usa para escuchar en el estudio o en la sala de locución lo que sale al aire.
3. CONTROLES DE SALIDA
Acabamos de ver los diferentes tipos de salida, pero hay una parte de la consola que las controla a todas. Suele estar a la derecha del equipo. En ese lugar tenemos los faders de la salida principal (master o Main Mix) y los de salida de los subgrupos. Su número dependerá del modelo de la consola. También hay controles para la salida de audífonos, Control Room ...
4. MÓDULO DE EFECTOS INTEGRADOS
Algunas consolas, sobre todo pensadas para producción, traen diferentes efectos integrados como reverberaciones y delays.
5. AUXILIARES
A nivel profesional, para conciertos en vivo, por ejemplo, se prefiere usar módulos externos de efectos, aparatos que reciben una señal desde la consola, la procesan y la devuelven. Para estos módulos externos se usan principalmente las entradas auxiliares. Por el SEND mandamos la voz a la entrada del módulo externo de efectos. El equipo le añade una reverberación y regresa la voz procesada a la consola por la entrada de RETURN. La mayoría de estas conexiones se hace con Plugs.
6. CANALES DE ENTRADA
Los canales de entrada de la consola son todos iguales. Como ya dijimos, visto uno, vistos todos.
·         Faders: Es el primer elemento que encontramos en todas las consolas. Son alargados, aunque también los hay redondos. Se llaman potenciómetros, pero por su función reciben el nombre de fade que, en inglés significa atenuar, desvanecer.
·         SOLO / PFL : Realizamos una preescucha (Pre Fader Listen) o monitoreo previo de la señal (CUE). Sirve para probar que un micro está abierto sin necesidad de levantar el fader.
·         · Mute / Alt: Con este botón o switch hacemos dos cosas. En Mute, el canal queda mudo, silenciado. En ALT enviamos este canal, junto a los demás canales que lo tengan pulsado, a la salida de ALT 3-4 (subgrupo) para grabar.
·         Panorámico (PAN):Sirve para elegir a qué canal mandamos la señal, al izquierdo, al derecho o a ambos. Para los micrófonos lo dejaremos en el centro.
·         Auxiliares: Con ellos seleccionamos el volumen que enviaremos por la salida de auxiliares.
·         Ecualización Ecualizadores: Todas las consolas los tienen y nos ayudan a ecualizar los sonidos, es decir, jugar con sus frecuencias agudas o altas (Hi), con las medias (Mid) y con las graves o bajas (Lo).
·         Ganancia (gain o en otras consolas trim): Supongamos que estamos hablando por el micrófono. Regulamos el nivel general de entrada de la consola o fader en 0 db, pero aun así no hay cantidad suficiente de sonido.

·         Filtros de entrada o corte: Es muy difícil que el oído humano escuche por debajo de los 80 Hz, aunque el mínimo teórico es de 20 Hz. Esas frecuencias tan graves, las que van desde los 20 a los 80 Hz, aportan poco a la grabación de un audio, sólo lo opacan.